GUÍA DE AVALON

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AVALON THE RIVEN VEIL GUÍA DE FACCIONES Y COMPENDIO

GUÍA DE FACCIONES ASIMÉTRICAS

FACCIÓN 01

1. Caballeros de la Mesa Redonda (Señores: Rey Arturo y Reina Ginebra)

OBJETIVO DE FACCIÓN
EL REY QUE FUE Y SERÁ
PISTA
0123

Avance

Avanza 1 espacio cada vez que COMPLETES UNA PROFECÍA u OBTENGAS EL SANTO GRIAL o EXCALIBUR.

Finalización

DESBLOQUEA AL REY ARTURO de la reserva y voltea el Tablero de señor al Lado B.

Arcos Largos y Sistema de Caballerosidad

Arcos Largos

Los Asentamientos de los Caballeros tienen 2 de Fuerza cada uno.

Caballerosidad

Acción gratuita: en cualquier momento añade una bandera a un Campeón. Ese Campeón se convierte en ese Caballero por el resto de la partida. La bandera ya no puede retirarse.

Habilidades de Caballero

Sir Galahad - El Caballero del Grial (reacción)

Cuando ganas una batalla en una Región con un Artefacto presente (incluido el Santo Grial): GANA 2 PV POR CADA ARTEFACTO que posea el jugador (incluido el Artefacto que ganarías en la batalla).

Sir Gawain - Avance del Reino

MUEVE X UNIDADES desde la región de Sir Gawain hacia otras regiones adyacentes (incluida la misma región). Gratis si tienes un Asentamiento en esta Región.

Sir Percival - Matar a la Bestia (reacción)

Cuando un oponente vincula una Bestia Mítica: DESPLIEGA (o MUEVE) a SIR PERCIVAL y 2 GUERREROS en esa Región.

Sir Lancelot - Duelo Legendario

En una Región con un Campeón enemigo: GANA 1 FAVOR y DECLARA UN NÚMERO (1-3). El enemigo debe descartar una carta con ese número de Iniciativa o el Campeón enemigo es destruido (devuélvelo a su Reserva).

FAQ DE BGG: DUELO DE SIR LANCELOT

El jugador que controla a los Caballeros elige qué Héroe destruir si hay más de uno.

Habilidades de Señor

A LAS ARMAS (reacción) Ginebra

Antes de cualquier batalla en una región donde tengas al menos 1 de Fuerza: GASTA 1 PODER DE FACCIÓN para Añadir +2 de Fuerza (puedes igualar como máximo el valor de Fuerza enemigo más alto, pero no superarlo). Esta Habilidad solo puede usarse UNA VEZ POR TEMPORADA en cualquier batalla, no solo en la que involucre a la Reina Ginebra.

LLAMADA DEL REY Rey Arturo

Se le considera un Señor con 3 de Fuerza. GASTA 1 PODER DE FACCIÓN para Mover X Unidades desde regiones adyacentes a la región del Rey Arturo.

Nota: El Rey Arturo NO TIENE ESPACIOS DE ARTEFACTO; solo puede equipar a Excalibur y el Santo Grial (no ocupan espacio de artefacto).

Asignación de Artefactos de Señor

Excalibur y el Santo Grial deben asignarse al Rey Arturo o a Ginebra, aumentando su Fuerza. NO ocupan un espacio de artefacto; colócalos junto al tablero.

FACCIÓN 02

2. Los No Muertos (Señor: Mordred y Mordred Ascendido)

OBJETIVO DE FACCIÓN
MORDRED ASCENDIDO
PISTA
012345

Avance

Avanza 1 espacio cuando ASIENTES ASENTAMIENTOS, OBTENGAS UN ARTEFACTO (excluyendo el inicial), o Mordred GANE UNA FICHA DE +1 FUERZA.

Finalización

Voltea el Tablero de señor al Lado B.

ALTAR DE HUESOS (ASENTAMIENTOS)

ALTAR DE HUESOS

Si ganas una batalla en una región donde no tienes Asentamientos: ASIENTA UN ASENTAMIENTO en esa región (incluso en la Región Central). Si no hay espacio de asentamiento libre, ASIÉNTALO DE TODOS MODOS. GANA LAS BONIFICACIONES DE COLOCACIÓN y AVANZA 1 ESPACIO en la pista de objetivo. Recuerda: máx. 1 Asentamiento por jugador por región.

Habilidades de Facción

Reanimar (pasiva)

Cuando despliegas en una Región con uno de tus Asentamientos: DESPLIEGA 1 GUERRERO EXTRA en esa Región (máx. 1 Guerrero adicional por región por turno).

Tierra Corrupta

Después de jugar cualquier carta con un ícono de Asentar: ASIENTA 1 ASENTAMIENTO EXTRA en una región explorada donde tengas al menos 1 de Fuerza, ocupando un espacio sin bonificación (máx. 1 Asentamiento por jugador por región). GANA LAS BONIFICACIONES DE COLOCACIÓN y AVANZA en la pista de objetivo también por este Asentamiento extra, como de costumbre. Si no hay espacio disponible, no construyas el nuevo Asentamiento.

Paso Arrastrado

MUEVE X UNIDADES desde una Región Explorada donde tengas un Asentamiento hacia una Región adyacente.

Consumir Esencia Mágica (reacción)

Cuando vinculas una Bestia Mítica: GANA SUS PV pero NO LA VINCULES. Descarta la carta, retira la miniatura/peana de la partida y Mordred GANA UNA FICHA DE +1 FUERZA y AVANZA 1 ESPACIO en la pista de objetivo.

Errata FAQ de BGG: se considera una Habilidad de Reacción.

Dominio Impío

GANA 1 PV por cada uno de tus Asentamientos en Avalón.

Alzar Horda No Muerta Una vez por turno

DESPLIEGA 1 UNIDAD en una región explorada con uno de tus Asentamientos (retira el cubo entre turnos y paga el costo cada vez que la uses). Esto interactúa con la habilidad Reanimar, permitiéndote colocar 2 GUERREROS.

Habilidades de Señor

SEÑOR DE LA MUERTE (reacción) Mordred Ascendido

Si el Objetivo de facción estaba completado al comienzo de la Fase de Guerra: tras otorgar los puntos de una Región donde Mordred esté presente, DESTRUYE 2 DE TUS UNIDADES en cualquier región explorada y COLOCA A MORDRED en esa región, donde podrá volver a combatir allí (Nota: Colocar a Mordred NO CUENTA como Desplegar para ningún efecto activador).

ENEMISTAD DEL HIJO QUEBRANTADO (pasiva) Mordred

Cuando Mordred está en una región con un Héroe enemigo: Mordred GANA +1 DE FUERZA (NO gana una ficha de +1 Fuerza).

Asignación de Artefactos de Señor

Excalibur y el Santo Grial deben asignarse a Mordred, aumentando su Fuerza. NO ocupan un espacio de artefacto; colócalos junto al tablero.

FACCIÓN 03

3. Druidas (Señor: Merlín)

OBJETIVO DE FACCIÓN
SITIO SAGRADO

Avance

CONSTRUYE 6 LÍNEAS LEY en Avalón.

Finalización

Voltea el Tablero de señor al Lado B. Si tu Asentamiento está en Avalón, puedes usar la habilidad SITIO SAGRADO durante tu turno para REEMPLAZARLO por el ANTIGUO, retirando tu Asentamiento de la partida. El reemplazo no es automático; ocurre cuando activas dicha habilidad.

Nota: si tu Asentamiento no está en Avalón, NO PUEDES OBTENER al Antiguo.

LÍNEAS LEY Y EL ANTIGUO

LÍNEAS LEY

Tantas veces y cuando quieras durante tu turno, GASTA 1 PODER DE FACCIÓN o DESCARTA 1 CARTA DE ASENTAMIENTO para CONSTRUIR 1 LÍNEA LEY (la superior) en cualquier Región Explorada —incluso la Región Central— donde tengas al menos 1 UNIDAD y no haya ya una línea ley. Si tienes Líneas Ley en todas partes, colócala donde ya tengas otras Líneas Ley, excepto en la Región Central, que puede tener máx. 1 línea ley. NO ocupan un espacio de asentamiento. Cuentan como 1 de Fuerza en la Región, incluso para la Fase de Guerra. Durante la Fase de Niebla, APARTA LAS LÍNEAS LEY y VUELVE A COLOCARLAS sobre la nueva loseta de región boca abajo, exactamente donde estaban construidas.

GANA BONIFICACIONES DE COLOCACIÓN cada vez que construyas una línea ley (los Guerreros deben desplegarse en la Región con tu ÚNICO Asentamiento). GANA BONIFICACIONES DE COLOCACIÓN también durante la Fase de Niebla (en este caso, todos los Guerreros deben desplegarse igualmente en la Región con tu “único” Asentamiento o Antiguo).

Nota: Si el Asentamiento o el Antiguo no está presente en Avalón, NO PUEDES GANAR LA BONIFICACIÓN DE DESPLIEGUE DE GUERREROS, ni durante la Fase de Preparación (al construir una línea ley) ni durante la Fase de Niebla (al volver a ganar bonificaciones de Asentamiento).

EL ANTIGUO

Unidad especial con 3 de Fuerza. Se considera Bestia Mítica, Asentamiento y Unidad al mismo tiempo. Se MUEVE como cualquier Unidad y te permite DESPLEGAR UNIDADES como cualquier Asentamiento. Cualquier ficha de +1 Fuerza sobre el Asentamiento se transfiere al Antiguo cuando reemplaza al Asentamiento en Avalón. NO PUEDE ser destruido, NO cuenta para el límite de Bestias Míticas, PERO SÍ CUENTA para el límite de Unidades (máx. 5).

Habilidades de Facción

Viajar por los Senderos (pasiva)

Al desplegar Unidades SOLO durante la Fase de Preparación, tus Líneas Ley en Regiones Exploradas cuentan como Asentamientos. GASTA 1 PODER DE FACCIÓN para extender la habilidad a regiones inexploradas.

Maestro de las Nieblas

MUEVE A MERLÍN desde cualquier región a cualquier región. Al moverse de este modo, puede explorar.

La Invocación del Cuervo

DESPLIEGA 2 UNIDADES en una Región con Merlín o con uno de tus Asentamientos.

Convergencia Astral

MUEVE X UNIDADES desde Regiones Adyacentes o desde Cualquier Región con tus Líneas Ley HACIA una Región con tu Asentamiento.

Habilidades de Señor

VIDENTE ANTIGUO Una vez por temporada (reacción) Merlín

Después de robar una carta de combate, elige entre DESCARTARLA Y ROBAR OTRA o AÑADIR 1 CARTA DE BONIFICACIÓN. Cualquiera de las dos acciones puede ayudarte a NO FALLAR el Plan de Batalla. Esta Habilidad solo puede usarse UNA VEZ POR TEMPORADA en cualquier batalla, no solo en la que involucre a Merlín.

En Modo Determinista, solo puedes elegir añadir 1 carta de bonificación.

VÓRTICE DE PODER Merlín

GASTA 2 DE PODER DE FACCIÓN (1 de PODER en partidas de 2 jugadores) y DESTRUYE 1 GUERRERO ENEMIGO a tu elección en cada Región adyacente a la Región donde se encuentre tu Asentamiento/Antiguo.

Asignación de Artefactos de Señor

Excalibur y el Santo Grial deben asignarse a Merlín, aumentando su Fuerza. NO ocupan un espacio de artefacto; colócalos junto al tablero.

FACCIÓN 04

4. Los Fomorianos (Señor: Balor)

OBJETIVO DE FACCIÓN
INVOCAR AL LEVIATÁN
PISTA
0123

Avance

Avanza 1 espacio cuando GANES UNA BATALLA en una Región Costera o ASIENTES UN ASENTAMIENTO en cualquier lugar.

Finalización

DESBLOQUEA AL LEVIATÁN de la reserva y voltea el Tablero de señor al Lado B.

CAMBIAR LA MAREA, ASENTAMIENTOS SUMERGIDOS Y LEVIATÁN

LA MAREA

Al final de cada uno de tus turnos, MUEVE EL MARCADOR DE MAREA a la siguiente posición (Alta > Media > Baja > Media > Alta > Media > Baja...). Solo tienes acceso ÚNICAMENTE a las habilidades que coincidan con la posición actual del marcador de marea. Una vez por turno: GASTA X DE PODER DE FACCIÓN para MOVER EL MARCADOR DE MAREA X ESPACIOS en cualquier dirección (máx. 1 habilidad pasiva de Marea por turno). Al final del turno en que lo muevas, el marcador volverá a moverse en la misma dirección en la que lo moviste.

ASENTAMIENTOS SUMERGIDOS

Las Regiones con tus Asentamientos TAMBIÉN CUENTAN COMO REGIONES COSTERAS además de su tipo base (excepto para Cartas de Misión y Profecías). Además, puedes GASTAR 1 PODER DE FACCIÓN para MOVER X UNIDADES desde cualquier Región Costera.

Nota: esta habilidad te ayuda a progresar hacia el Objetivo de facción (que avanzas ganando batallas en Regiones Costeras).

LEVIATÁN

Unidad especial con 2 de Fuerza. Solo puedes DESPLEGARLO EN EL MAR, eligiendo un Punto Cardinal. SUMA SU FUERZA a las 3 Regiones del cuadrante cardinal correspondiente (si tienes un Asentamiento en una de esas 3 Regiones, considera también la Región Central al sumar su Fuerza). NO PUEDE ser destruido, y NO CUENTA para NINGUNO de los dos límites: ni el límite de Bestias Míticas NI el límite de Unidades (máx. 5). Durante la Fase de Niebla se retira, como todas las demás Unidades (Excepción: el Antiguo de los Druidas, porque también se considera un Asentamiento).

Habilidades de Facción

Desde las Profundidades (pasiva)

Inmediatamente antes de resolver cualquier carta con un ícono de Desplegar Unidad: DESPLIEGA UNA UNIDAD EXTRA en esa Región Costera.

Tsunami

DESTRUYE HASTA 3 GUERREROS ENEMIGOS en una Región Costera.

Oleaje (pasiva)

Inmediatamente antes de resolver cualquier carta: GANA 1 BONIFICACIÓN según su Iniciativa (1 = Mover 1 Unidad | 2 = Ganar 1 Favor | 3 = Ganar 1 Poder de facción).

Saquear (reacción)

Cuando exploras, GANA TODAS LAS RECOMPENSAS DE EXPLORACIÓN en lugar de 1 (nota: no puedes ganar 1 Poder de facción como recompensa de exploración y usarlo de inmediato para activar esta habilidad, porque es una Reacción).

Carroñear Una vez por turno (pasiva)

Cuando GANES FAVOR/PODER/CARTA, puedes ganar 4 PV/Poder/Carta en su lugar.

Invadir

GANA 1 DE DESCUENTO para la carta de Asentamiento que estás jugando O DESCARTA UNA CARTA para ganar 2 PV y además una ficha de +1 Fuerza en uno de tus Asentamientos que no tenga ninguna.

Habilidades de Señor

ADAPTACIÓN (reacción) Balor

Cuando tú o un enemigo descartan una carta de Plan de Batalla en cualquier batalla: GANA UNA DE ESAS CARTAS. Esta Habilidad solo puede usarse UNA VEZ POR TEMPORADA en cualquier batalla, no solo en la que involucre a Balor.

Asignación de Artefactos de Señor

Excalibur y el Santo Grial deben asignarse a Balor, aumentando su Fuerza. NO ocupan un espacio de artefacto; colócalos junto al tablero.

FACCIÓN 05

5. Los Fey (Señor: Morgana)

OBJETIVO DE FACCIÓN
REPELER A LOS INVASORES
PISTA
01234

Avance

Avanza 1 espacio cuando LOGRES UNA VICTORIA PÍRRICA o USES “CAUTIVAR” sobre un Guerrero enemigo.

Finalización

Voltea el Tablero de señor al Lado B.

VICTORIA PÍRRICA, CAUTIVAR Y ASPECTOS DE LA NATURALEZA

VICTORIA PÍRRICA (pasiva)

En cada batalla donde tengas al menos 1 de Fuerza y la diferencia de Fuerza entre el primer y el segundo lugar por la Victoria sea 0 o 1: GANA 3 PV EXTRA además de cualquier PV ganado.

CAUTIVAR (pasiva)

Cuando muevas a un Guerrero enemigo a una Región Inexplorada con uno de tus Guerreros o a Cualquier Región con uno de tus Asentamientos: COLOCA AL GUERRERO ENEMIGO EN TU TABLERO. Ahora cuenta como un “CAUTIVO”. Esta habilidad pasiva solo funciona en combinación con las habilidades “Tejedor de Sueños” y/o “Encantamiento Fey”. Al comienzo de la Fase de Guerra: COLOCA CADA GUERRERO “CAUTIVO” de tu tablero en cualquier Región Explorada, bajo el control del jugador de esa Facción, siempre que ese jugador no tenga ya más de 5 Unidades. Los “Cautivos” adicionales van a las Reservas de sus respectivos jugadores.

ASPECTOS DE LA NATURALEZA (pasiva)

Tus Campeones NO PUEDEN EQUIPAR ARTEFACTOS. Además, representan los 3 Tipos de Territorio (Campeón 1: Bosques, Campeón 2: Montañas, Campeón 3: Ríos). Al comienzo de la Fase de Guerra: cada uno de tus Campeones GANA UNA FICHA DE +1 FUERZA si su tipo coincide con el Territorio de la Región donde está desplegado. Pueden acumular Fichas de Fuerza durante la partida.

Habilidades de Facción

Movimiento en las Nieblas Una vez por turno

DESPLIEGA 2 UNIDADES O MUEVE X UNIDADES desde una Región hacia otras Regiones adyacentes (incluida la misma región).

Tejedor de Sueños Una vez por turno

En una Región donde tengas al menos 1 de Fuerza: MUEVE 1 GUERRERO ENEMIGO a una Región Adyacente. Esto puede activar la habilidad “Cautivar”.

Encantamiento Fey Una vez por turno

REALIZA “CAUTIVAR” SOBRE UN GUERRERO ENEMIGO en la Región de Morgana, incluso si es Inexplorada, y COLÓCALO EN TU TABLERO.

Glamour

Coloca un cubo de facción sobre un Guerrero enemigo (1 por Facción) en una Región donde tengas al menos 1 de Fuerza: CONTROLAS ESTAS UNIDADES hasta el final de la Fase de Guerra, tras lo cual retiras los cubos y vuelven al control de su dueño original. Estas unidades se tratan COMO TUYAS A TODOS LOS EFECTOS, lo que incluye sumar su Fuerza durante las Batallas y devolverlas a la reserva enemiga si superas el límite de 5 unidades en la Región.

Nota: el Enemigo ya no gana Fuerza de los Guerreros controlados con esta habilidad.

Habilidades de Señor

MAGIA PROFUNDA Una vez por batalla Morgana

VUELVE A ROBAR UNA CARTA DE COMBATE (la que acabas de robar) O DEVUELVE A TU MANO UNA CARTA DE BONIFICACIÓN USADA si ganas la Batalla. Esta Habilidad puede usarse en MÚLTIPLES BATALLAS DURANTE LA TEMPORADA, no solo en la Batalla que involucre a Morgana.

REINA DE AVALÓN (pasiva) Morgana

PUEDES DESPLEGAR UNIDADES EN CUALQUIER REGIÓN donde tengas a tu Señor o Campeones y PUEDES MOVER UNIDADES DESDE REGIONES INEXPLORADAS. Cuando el Tablero de señor de la facción se voltea al Lado B, PUEDES DESPLEGAR UNIDADES EN CUALQUIER REGIÓN, incluso en aquellas sin tu Señor/Campeones.

Asignación de Artefactos de Señor

Excalibur y el Santo Grial deben asignarse a Morgana, aumentando su Fuerza. NO ocupan un espacio de artefacto; colócalos junto al tablero. Morgana tiene 3 espacios de artefacto.

COMPENDIO DE REGLAS FÁCILES DE OLVIDAR

Referencia rápida para las interacciones más fáciles de olvidar y para situaciones que requieren una consulta precisa de las reglas.

Equipar Artefactos

Todos los Campeones (1 espacio) y Señores (2 espacios) PUEDEN equipar Artefactos (excepción: los Campeones Fey NO PUEDEN equipar Artefactos). Los Artefactos de Señor (p. ej., Excalibur, Santo Grial) deben asignarse a su respectivo Señor, aumentando su Fuerza, pero NO ocupan un espacio de artefacto (colócalos junto al tablero).

Planes de Batalla

Si las cartas de combate robadas superan el Límite, el Plan de Batalla FALLA (solo ganas la mitad de la Fuerza base del Plan de Batalla, redondeada hacia arriba). Si ganaste la Batalla, descarta todas las cartas; si perdiste la Batalla y FALLASTE el Plan de Batalla, devuelve solo las cartas de bonificación a tu mano; si perdiste la Batalla pero NO FALLASTE el Plan de Batalla, devuelve todas las cartas a tu mano, tanto el Plan de Batalla como las cartas de bonificación.

Habilidades y Habilidades de Reacción

Las habilidades de reacción funcionan de forma idéntica a las habilidades, PERO también pueden activarse fuera de tu turno o de la Fase de Preparación. Ambas pueden activarse máx. 1 vez por Temporada salvo que se indique lo contrario (p. ej., “Una vez por turno...”).

Habilidades de Artefactos y Bestias Míticas

Las habilidades de Artefacto solo pueden activarse SI están Equipadas (incluso si las Unidades que las portan no están desplegadas). Las habilidades de Bestia Mítica pueden activarse INCLUSO si no están desplegadas en Avalón.

Iniciativa y Exploración

La exploración se activa SOLO durante la Fase de Preparación cuando un Señor se mueve o se despliega en una Región Inexplorada (máx. 1 vez por Turno). Si una Unidad (incluso un Señor) se mueve durante la Fase de Guerra, la Región no se explora.

Movimiento desde Regiones Inexploradas

No puedes mover Unidades desde una Región Inexplorada (excepción: la habilidad “Encantamiento Fey” de Morgana).

Límite de Unidades

Límite de 5 Unidades por jugador por Región (se comprueba al final del turno y durante la Fase de Guerra). Los Asentamientos NO son Unidades. El Antiguo y el Caballero Verde CUENTAN COMO UNIDADES para el límite de Unidades. El Leviatán NO CUENTA COMO UNIDAD para el límite de Unidades (ya que no se despliega en una Región, sino en el mar).

Límite de Bestias Míticas

Límite de X Bestias Míticas, donde X es la Temporada actual. El Antiguo (Druidas), el Leviatán (Fomorianos) y el Caballero Verde NO CUENTAN para el límite de Bestias Míticas.

Ícono de Movimiento = Ícono de Despliegue

Puedes tratar UN Ícono de Movimiento a tu elección como el Despliegue del Señor en el mapa (si la carta tiene varios íconos de Movimiento, solo uno de ellos se convierte en Despliegue del Señor).

Santo Grial

Su Habilidad puede usarse SOLO durante la Fase de PREPARACIÓN (desempate para Iniciativa o Puja) y SOLO una vez por Temporada. Durante la Fase de GUERRA, SUMA SU FUERZA al Valor de Fuerza Total de su dueño en una Región. Durante la Fase de NIEBLA, vuelve a barajar el Santo Grial (CARTA) en el mazo de Niebla para preparar las Regiones, PERO deja el Santo Grial (OBJETO/FICHA) con su dueño si fue reclamado (por tanto, puede usarse durante esa Temporada). NO ocupa un espacio de artefacto.

Excalibur

Se obtiene al comienzo de la Fase de Guerra por el Jugador más adelantado en la pista de favor (en caso de empate, nadie la obtiene) o antes si se alcanza el último espacio de la pista de favor. NO ocupa un espacio de artefacto.

Caballero Verde

Se obtiene al comienzo de la Fase de Guerra (después de Excalibur) por el Jugador más rezagado en Puntuación si hay al menos 2 íconos de estrella entre él y el siguiente Jugador con la Puntuación más baja. CUENTA para el límite máximo de Unidades por Región (máx. 5).

Vernax y La Bestia Ladradora

Ambos CUENTAN COMO CAMPEONES. Por lo tanto, te permiten jugar cartas de Plan de Batalla.

El Ciervo Blanco (Bestia Mítica)

La habilidad de El Ciervo Blanco PREVALECE SOBRE cualquier Plan de Batalla que anularía la habilidad de El Ciervo Blanco.

Cartas de Profecía

Cuando una carta de Profecía pide, por ejemplo, “tener 4 de Fuerza en 3 Regiones”, SIEMPRE significa tener AL MENOS esa cantidad de Fuerza, no exactamente esa cantidad. Las cartas de Profecía solo pueden completarse durante la Fase de Preparación.

Desempate

Cuando ocurre un Empate DURANTE LA FASE DE PREPARACIÓN, el orden de desempate es: Portador del Santo Grial (si empata) > Jugador con Menos PV > Facción con Menos PV en el Tablero. (Nota: el jugador que gana el desempate elige su puesto en el orden de juego). Cuando ocurre un Empate DURANTE LA FASE DE GUERRA, el orden de desempate es: Jugador con Menos PV > Facción con Menos PV en el Tablero. Estas últimas reglas de desempate SOLO SE APLICAN A el Orden de Revelación de cartas de combate O al Orden de Efecto del Plan de Batalla (si tiene éxito). NO SE APLICAN A la Resolución de Puntuación.

Orden de Exploración

Cuando exploras una Región, resuelve los efectos en el siguiente orden: Mover a la Región Todas las Unidades (de ese único ícono de Movimiento/Despliegue) > Revelar Loseta de Región y Carta de Niebla > Ganar Recompensa de Exploración > Pujar por Bestia Mítica (si hay una presente) > Resolver los Íconos Restantes de la Carta.

Fichas de Fuerza

Al ganar una ficha de fuerza de +1, colócala en tu Tablero de facción, en la carta de la Unidad o en el propio Asentamiento. Se consideran PERMANENTES y el recurso ILIMITADO. Pueden acumularse y usarse a lo largo de las Temporadas. No tienes que gastarlas.

Cartas Usadas como Pago

Al comprometer Cartas para pagar otra Carta, NO PUEDES USARLAS para otros fines (como Pujar por Bestias Míticas). Sin embargo, si obtienes un descuento antes de resolver la carta, PUEDES DEVOLVER UNA a tu mano.

Caminantes de la Niebla

Las Unidades Caminantes de la Niebla pueden moverse desde Regiones Inexploradas, incluidas las Regiones con niebla profunda. Una vez por turno, pueden moverse gratis desde una Región: si se mueven HACIA una Región Inexplorada, ROBA UNA CARTA DE MISIÓN y MIRA LA CARTA DE NIEBLA de esa Región.

Cartas de Misión

Puedes obtenerlas como todas las demás cartas del mazo principal y TAMBIÉN CUANDO tu Caminante de la Niebla SE MUEVE HACIA una Región Inexplorada (incluso con ficha de niebla profunda). Hay dos tipos de Cartas de Misión: con una HABILIDAD (normal o de reacción) o con un OBJETIVO. La Habilidad normal solo puede usarse una vez durante la Fase de Preparación y luego se descarta; la Habilidad de reacción se activa cuando cumples las condiciones y luego se descarta. El tipo Objetivo otorga distintos PV siempre que SE CUMPLAN LOS REQUISITOS y las Cartas estén EN TU MANO AL FINAL DE LA TEMPORADA, tras lo cual se descartan. Como alternativa, SOLO SI no las usaste por su Habilidad ni por su Objetivo, OTORGAN 2/2/3 PV al final de la Temporada. En cualquier caso, no dan el habitual 1 PV al final de la Temporada al descartar cartas. (Excepción: las Cartas de Misión “Veneración” y “Santificar” solo otorgan PV por su Objetivo).